Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   39
                           

Witold "Cameron" Kowalski

PRODUCENT: Free Radical    DYSTRYBUTOR: CD Projekt   GATUNEK: zręcznościowa   WWW:http://www.codemasters.co.uk/secondsight/


Na rynku gier video dzieją się czasami rzeczy zgoła nieprzewidywalne. To, że sukces osiągnięty przez udaną grę, często pociąga za sobą mniejszą lub większą ilość naśladowców jest już w tym biznesie normą (na szczęście, w przeciwieństwie do "blaszaków" w przypadku konsol jest to przeważnie mniejsza ilość). Nie pamiętam jednak sytuacji, żeby dwa tytuły, które ukazały się na rynku niemal w tym samym czasie, były do siebie tak bardzo podobne koncepcyjnie, jak to ma miejsce w przypadku dwóch wydanych ostatnio gier. Na dodatek gier, które trzymają tak bardzo wysoki poziom, że nie potrafiłbym jednoznacznie wskazać tylko na jedną z nich dając jednocześnie komuś do zrozumienia, że tą drugą może sobie podarować. Jeden z tych tytułów - PSI OPS miałem przyjemność recenzować miesiąc temu, tym razem więc skupie się na grze, stworzonej przez autorów znakomitej serii TIMESPLITTERS - chłopaków z firmy Free Radical. SECOND SIGHT to gra, która wciągnie Cię na kilkanaście godzin, wgniecie w fotel i sprawi, że na długo zapamiętasz ten tytuł.



Ucieczka
Budzisz się w izolatce przykuty do łóżka. Uchwyty mocujące dłonie nagle puszczają, choć sam nie wiesz dlaczego. Ból i zmęczenie przeszywające ciało są nie do zniesienia, lecz gorsza jest pustka, która siedzi w twojej głowie. Próbujesz się skupić, z marnym skutkiem, gdyż nadal nie wiesz o sobie nic, nawet tego jak się nazywasz. A raczej nie pamiętasz, bo faszerowali cię narkotykami testowanymi wcześniej jedynie na zwierzętach. Wstajesz z łóżka i rozglądasz się po pomieszczeniu - drzwi wyjściowe są zamknięte, lecz po drugiej stronie przezroczystej ściany dostrzegasz mały przełącznik. Nagle w twojej głowie pojawia się bliżej nieokreślone uczucie, które nakazuje ci wyciągnąć dłoń w kierunku mechanizmu. Chwila moment i drzwi stają otworem, a twoje zdumienie nie ma sobie równych. Wychodzisz z pomieszczenia i nagle zaczynasz czuć się dużo lepiej, choć pustka w twoim umyśle dręczy cię równie mocno, co wcześniej. Masz wątpliwości, czy to, co uczyniłeś z drzwiami izolatki nie było tylko wytworem twej wybujałej wyobraźni, więc znów podnosisz dłoń i kierujesz w stronę stojącego na biurku monitora. Urządzenie podnosi się powoli, po czym z hukiem uderza o ścianę - postanawiasz nie dręczyć się myślą o tym co się stało i ruszasz w dalszą drogę. Po chwili odkrywasz, że znajdujesz się w swego rodzaju laboratorium medycznym. Wałęsający się korytarzami, uzbrojeni strażnicy świadczą o tym, że miejsce jest pilnie strzeżone.


(kliknij aby powiększyć)


Wiesz jedno - musisz uciekać, bez względu na to dlaczego się tu znalazłeś. Drzwi windy, do których podchodzisz mają zamek szyfrowy. Szyfr znajdujesz w komputerze stojącym w jednym z pokoi, do którego dostałeś się nokautując na pięści pilnujących drzwi strażników. Wchodząc do windy rzucasz okiem na coś, czego wcześniej nie zauważyłeś - identyfikator na twojej ręce. John Vattic - teraz, kiedy wiesz przynajmniej tyle, wspomnienia zaczynają powoli powracać. Przypominasz sobie bazę wojskową USA w Hamburgu, do której trafiłeś sześć miesięcy temu. Jesteś naukowcem - doktorem parapsychologii, który za rekomendacją kobiety nazwiskiem Jayne Wilde został włączony do specjalnego, amerykańskiego oddziału antyterrorystycznego "WinterICE". W krótkim czasie wyszkolono cię na żołnierza i wraz z innymi członkami grupy wysłano na Syberię. Wasza misja polegała na odnalezieniu radzieckiego uczonego, który zaangażowany był w niezwykle ważny, tajny projekt naukowy i odkryciu przedmiotu tych badań. Coś się jednak nie powiodło, jakieś mgliste wydarzenie sprawiło, że znalazłeś się w położeniu, w jakim jesteś teraz. Usiłujesz sobie przypomnieć, co stało się z członkami "WinterICE" - być może jesteś jedynym, który przeżył, oraz zrozumieć, w jaki sposób nabyłeś te nieprawdopodobne umiejętności. Nie ma jednak na to czasu - teraz musisz przede wszystkim uciekać.

Rasowa skradanka.
Historia opowiedziana w SECOND SIGHT od samego początku sprawia, iż gracz zostaje wciągnięty w wir wydarzeń budzących tak dużą ciekawość, że odchodzić od konsoli nie mamy po prostu ochoty. Ucieczka John'a jest tylko jednym z kilku wątków tej gry, a ta toczy się w dwóch płaszczyznach - teraźniejszej i przeszłej - przedstawionej w formie retrospekcji. Gra podzielona jest na misje, z których część cofa gracza do wydarzeń mających miejsce pól roku wcześniej na Syberii. Dzięki temu, stopniowo dowiadujemy się, co tak naprawdę wówczas zaszło, a sama rozgrywka w Rosji nabiera charakteru strzelaniny, gdzie np. jako snajper wspieramy pozostałych członków oddziału, lub w towarzystwie innej osoby przeszukujemy określone miejsce.




Przez zdecydowaną większość czasu gry, SECOND SIGHT jest jednak rasową skradanką, w której (podobnie jak w innych tego typu tytułach) naszego bohatera obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby, a umiejętne omijanie wrogów i ataki z ukrycia często są w zasadzie jedynym skutecznym sposobem na przeżycie. Co prawda Vattic ma do dyspozycji cały arsenał broni, ale jego użycie w większości przypadków wiąże się z uruchomieniem alarmu, który powoduje efekt znany chociażby fanom METAL GEAR SOLID, - czyli pojawienie się całej masy ścigających nas przeciwników. Co prawda czasem będziemy mogli trochę postrzelać (w niektórych przypadkach jest to nawet jedyny sposób na pokonanie określonego fragmentu gry), ale zdecydowanie częściej trzeba przekradać się między pomieszczeniami i likwidować wroga po cichu, w czym pomocne, prócz standardowej walki wręcz są tajemnicze moce psi, które stopniowo odkrywa w sobie nasz bohater (o nich za chwilę). Dużą zaletą gry jest częściowa nieliniowość rozgrywki - o ile zadania, które musimy wykonać w danej misji są zawsze identyczne, o tyle droga do celu zależy od indywidualnego podejścia grającego. Doskonałym przykładem jest misja, w której ratujemy uwięzioną w zakładzie psychiatrycznym Jayne Wilde (która oprócz John'a była jedyną cywilną członkinią oddziału "WinterICE"). Plac przed głównym budynkiem patrolują strażnicy, których można "zdjąć" z wieży strażniczej przy pomocy karabinu snajperskiego, a następnie swobodnie podążyć do wejścia. Zabijanie ludzi obniża jednak wskaźnik moralności, będący jednym z elementów statystyki końcowej danej misji, więc cierpliwy gracz może po prostu umiejętnie ominąć strażników i dostać do się środka przez małe okno w ścianie budynku.
Ta druga metoda jest bardziej czasochłonna, lecz jednocześnie daje sporo satysfakcji, która przy zwyczajnym zabijaniu przeciwników jest raczej nikła. Dzięki takiemu rozwišzaniu sami decydujemy jak chcemy grać, choć jak już wcześniej wspomniałem ostrzeliwanie wrogów to czasem nienajlepsze wyjście.
Moce PSI
Jak już wspomniałem na wstępie, SECOND SIGHT jest grą bardzo podobną do wydanego niedawno przez Midway PSI OPS. Obydwie gry, prócz nieco zbliżonego systemu rozgrywki, charakteryzują się ciekawym patentem dotyczącym używania mocy psi. Co więcej - Vattic posiada niemal te same, potężne zdolności, którymi tak doskonale posługiwał się Nick Scryer. Zacznijmy od telekinezy, czyli umiejętności przenoszenia przedmiotów siłą umysłu. Używając tej cechy możemy z dystansu podnosić i poruszać zarówno przedmioty martwe, jak i wrogich żołnierzy. To ostatnie bywa bardzo przydatne w sytuacji, gdy wróg znajduje się w miejscu, w którym ciężko trafić go z broni palnej. Ważniejsze zastosowanie tej umiejętności wiąże się jednak z poruszaniem przedmiotów, co w niektórych przypadkach jest po prostu koniecznością. Nie mniej użyteczną zdolnością jest tzw. "charm", po wybraniu której Vattic staje się na chwilę niewidzialny, co często jest dla gracza prawdziwym błogosławieństwem, mimo tego, że poruszając się w takim stanie trzeba uważać na kamery, rejestrujące ruchy postaci nawet wtedy. "Projection" zaś, to dobrze znane fanom PSI OPS wychodzenie z ciała i poruszanie się po lokacjach w stanie "duchowym". Można wówczas spokojnie zbadać teren, a co najważniejsze wykonywać proste czynności jak np. otwarcie drzwi czy też przesunięcie przycisku odpowiedzialnego za ruch windy, na której właśnie stoi nasz bohater.




Kolejną pożyteczną umiejętnością jest "psi attack", który wykorzystujemy do unicestwiania wrogich żołnierzy. Może on mieć formę pojedynczego pocisku, lub też potężnej wiązki mocy, która powali nawet kilku przeciwników naraz, co z uwagi na dość nikły zasięg przydaje się jedynie w małych pomieszczeniach. Ostatnią ważną cechą - dodam, że bardzo przydatną jest możliwość leczenia samego siebie, a także towarzyszy znajdujących się w pobliżu. Wymienione moce mają też parę innych zastosowań, ale te sprawdzicie już sami. Każde użycie, którejkolwiek zdolności psi obniża miernik mocy, który na szczęście szybko się odnawia, gdyż w przeciwieństwie do bohatera PSI OPS, John nie ma możliwości "nabicia" paska energii psi w jakikolwiek sposób.

Jest ładnie, ale...
Elementem, który od początku robi w SECOND SIGHT olbrzymie wrażenie jest oprawa dźwiękowa, a zwłaszcza muzyka towarzysząca grze. Wspaniałe, nastrojowe utwory, często z udziałem chóru, sprawiają, że wczuwamy się w rozgrywkę maksymalnie jak tylko można. Wyśmienity jest również dubbing - wystarczy posłuchać przerażonego głosu Jayne, którą wyciągamy z izolatki podczas wspomnianej akcji ratunkowej w szpitalu; chylę czoła przed dokonaniami aktorów, znakomicie odgrywających swe role. Ogółem oprawa dźwiękowa tego tytułu bije na głowę dokonania autorów PSI OPS. Odwrotna sytuacja ma miejsce w przypadku oprawy graficznej. Mimo, że SECOND SIGHT wygląda naprawdę nieźle, to trochę mu jednak brakuje do poziomu grafiki konkurenta. Dosyć słabe wrażenie robi wygląd postaci - wykonane są one bez polotu i trochę rażą niską szczegółowością. Nieciekawie wyglądają również niektóre tekstury, no i alliasing, który w wersji na PS2 (innych nie miałem okazji sprawdzić, ale podejrzewam, że na Xboxie problem ten nie istnieje) bije po oczach. Na szczęście większość lokacji wykonana jest bardzo dobrze, a efekty specjalne i oświetlenie należą do ścisłej czołówki gier video. Sterowanie w grze nie sprawia żadnych problemów, choć mnie osobiście telekinezy nieco wygodniej używało się w PSI OPS.

Thriller, jakich niewiele.
SECOND SIGHT to znakomita gra, która mimo wielu podobieństw do PSI OPS z pewnością spodoba się graczom oczekującym pomysłowego podejścia do tematu. Jest to również idealny tytuł dla miłośników skradanek, oraz po prostu gier z wyszukaną, trzymająca w napięciu fabułą. O ile bowiem siłą produkcji Midway były przede wszystkim same moce psi, o tyle w SECOND SIGHT zachwyca głównie opowiedziana w tej grze historia, dzięki której niezwykle ciężko jest oderwać się od tego tytułu.




Samemu przyszło mi to z wielkim trudem i dosłownie nie mogę się doczekać, kiedy skończę pisać te słowa i ponownie zasiądę do gry. Zanim jednak zakończę tę recenzję, wypadałoby mi napisać, która z tych dwóch gier zrobiła na mnie lepsze wrażenie. Choć obydwie są znakomite, i ciężko byłoby mi polecić tylko jedną z nich, to porównując te tytuły doszedłem do wniosku, że bardziej podoba mi się jednak SECOND SIGHT. Uwielbiam mroczne, wciągające historie, a ta opowiedziana przez ludzi z Free Radical należy do najciekawszych, z jakimi kiedykolwiek zetknąłem się w tego typu produkcjach.




Znakomicie opowiedziany thriller z mocami psi w tle.


  Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   39